Макаренко игромания. Почта «Игромании

Здравствуйте, дорогие читатели! Вот и случилось то, о чем вы так долго просили, то, к чему мы так долго готовились. Рубрика «Почта» возвращается на страницы «Игромании» в обновленном формате. Я наконец-то разгребла кучу других важных дел по журналу, по поездкам и вообще по работе и теперь снова готова каждый месяц вычитывать сотни интереснейших писем, отбирать лучшие вопросы, хватать за шкирку Алексея незадолго до очередной сдачи номера, устраивать с ним детальный разбор ваших опусов. Страшно сказать, как я по всему этому соскучилась.

При этом с «Почтой» произойдет (вернее, уже произошло) несколько важных изменений, про которые прямо сейчас и расскажу. Мы решили совсем убрать из рубрики маленькие вопросы текущего характера, потому что для этого у нас теперь есть раздел «Трибуна» на www.сайт . Я там тоже планирую появляться.

В «Почте» же мы теперь отвечаем на вопросы глобальные, которые иногда требуют каких-то дополнительных исследований или знаний. При этом мы, если понадобится, готовы разыскивать экспертов и брать у них комментарии. Не факт, что это будет нужно каждый выпуск, но, если вопрос требует мнения специалиста, мы этого специалиста будем искать и пытать с пристрастием.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Всех приветствую. С почином. Про основные позиции Света вам уже все рассказала. Добавлю, что, исходя из новой логики (черт, слова-то какие!) «Почты», теперь каждое письмо представляет собой небольшую статью размером от половины страницы до разворота. Хотя, если будет какой-то совсем уж глобальный вопрос, возможно, он и больше места займет. Вот спросит кто-нибудь про самые страшные игры, а я даже в столь же страшном сне не представляю себе, как про них на двух полосах рассказать. Только про самые главные хорроры — это разговор страниц на пять-шесть.

Что касается чисто технических моментов, то уже сейчас вы можете наблюдать их на соседних страницах. Поскольку мы теперь разбираем только большие серьезные письма, то и оформление соответствующее. Каждое письмо - самостоятельный материал, с иллюстрациями, подписями, иногда даже с сопроводительными тематическими врезками.

Есть у нас на ближайшее будущее еще одна идея. Сделать «Почту» интерактивной. Как этого добиться, мы еще окончательно не решили, но главная идея в том, чтобы у вас появилась возможность поучаствовать с нами в интерактивном диалоге и тоже прокомментировать письма, приходящие в редакцию. А самые интересные и вдумчивые ответы в итоге могут оказаться на страницах журнала.

Но что-то мы заговорились. Давайте начинать.

СУШИ ИЗ ЗОМБИ

Каковы на вкус зомби и стоит ли их есть

У меня есть несколько теоретических вопросов по поводу зомби, которые за последние несколько лет буквально заполонили игры. Да, в общем-то, и телеэкраны тоже. Сначала вопрос банальный: могут ли зомби вообще существовать? На этот вопрос много кто отвечал, но однозначности, так понимаю, до сих пор нет?

И второй вопрос, ответа на который я вообще найти так и не смог. Вот в играх после апокалипсиса зомби заполоняют буквально весь мир. И героям приходится мало того, что постоянно спасаться от них, так еще и выискивать себе пропитание. Но! Нельзя ли питаться самими зомби? Это ведь такое очевидное решение. Понимаю, что противно. Но в экстремальных условиях люди и не такое ели. Так в чем же проблема? - Федор Ельцов

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Признаться, меня вопрос слегка обескуражил. О том, что в целом зомби могут существовать, если речь идет не о мертвом человеке, а просто о воздействии ядов и психотропных веществ, - это я знаю. Детально, кстати, про зомби вы можете прочитать прямо в этом номере журнала, в статье «Игры + наука = ?». Но вот можно ли зомби есть?!

Тут, думаю, что-то внятное сможет ответить Алексей с его медицинским образованием и судебно-медицинской специализацией. Я лишь скажу, что не могу представить себе ситуацию, в которой я бы согласилась глотать плоть зомби. Ну, то есть это надо, чтобы тебя посадили в закрытую комнату и ничего другого больше не давали. Только мертвяков. В реальности же всегда есть возможность найти альтернативные источники пищи.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Света очень правильную оговорку сделала. Если речь о зомбированном живом человеке, то ответ очевиден - физиологически есть мясо такого зомби можно, но это самое настоящее людоедство. Даже в мире, где законы больше не действуют, до такого опустятся либо законченные подонки, либо люди, у которых нет никакой возможности добыть себе иное пропитание.

А вот в случае с каноническими зомби ситуация совсем не так проста, как кажется. Если мы предполагаем, что зомби - это труп, разлагающийся, но по каким-то причинам ходячий и весьма голодный, значит и процессы в нем должны протекать те же самые, что и в трупе.

Меня всегда искренне удивляло, почему создатели зомби-миров не учитывают ряд очевидных вещей. Где у зомби трупные пятна? Где окоченение? И, в конце концов, почему они не разлагаются и не разваливаются на части?

Что касается приготовления из зомби вкусной и питательной пищи, то тут главное препятствие - трупные яды. Меркоптаны и птомаины. Вещества эти смертельно опасны и даже в небольшом количестве могут отправить гурмана на тот свет. Термическая и микроволновая обработка пищи частично может решить проблему, но полностью избавиться от биогенных аминов, увы, не выйдет.

Правда, есть одно «но». Существуют люди, которые спокойно питаются гнилым мясом, полным птомаинов, и неплохо себя при этом чувствуют. Например, некоторые северные народности - эскимосы, чукчи, эвенки. У них есть целый ряд традиционных блюд из испорченного мяса.

Милашка тупик - эту красивейшую птицу некоторые народности, увы, тоже используют для приготовления кивиака.

Например, кивиак. Ловят люриков или тупиков (это такие птички), зашивают несколько сотен неощипанных и непотрошеных тушек в моржовую шкуру, придавливают камнями и оставляют на полгода. Потом вскрывают шкуру, достают слегка гомогенизированных птах и едят. В помещении это есть совершенно невозможно, но и на улице, говорят, запах стоит такой, что неподготовленный человек ближе чем на десять метров вряд ли подойдет.

Те же народности часто готовят копальхем: опускают в болото тушу убитого оленя, где он и разлагается потихоньку несколько месяцев. Одновременно идет процесс торфяного дубления, так что получается эдакая полугниль, полумумия. Потом достают и тоже едят.

У скандинавов, кстати, одно из национальных блюд - хакарл, перегнившие куски полярной акулы. Туристы иногда покупают по незнанию, а затем эвакуируются из гостиницы целыми стадами, потому что амбре от хакарла такое, что хоть вешайся.

Чтобы дойти до поедания подобных тварей, нужно очень сильно проголодаться и как следует натренировать печень на переработку биогенных аминов.

А теперь вернемся к нашим любимым зомби. Люди, которые с детства едят описанные выше блюда, привыкают к ним, и трупные яды уже не оказывают на них столь негативного воздействия. Они запросто переносят концентрации птомаинов в сотни раз выше, чем те, что убивают неподготовленного человека. И если вдруг дело дойдет до поедания зомби, то именно эти народности смогут запросто нашинковать ходячего мертвяка на кусочки и приготовить из него питательное суши. Возможно, они даже получат удовольствие от поедания столь странного продукта. А вот остальные могут не пережить подобную трапезу.

ПОСТЫДНЫЕ СТВОЛЫ

О пользе мата в выборе оружия

Я постоянно играю в онлайновые экшены. И почти во всех есть оружие, которое многими игроками признается читерским. Если играешь с ним, тебя в чате обкладывают отборным матом. Почему разработчики ничего с этим не делают? Не кажется ли вам, что если уж оружие есть в игре, то им не может быть стыдно пользоваться? - Роман Ивашкин

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Я вообще знаю очень мало игр, в которых бы не обкладывали отборным матом, если ты начинаешь выигрывать. Приведу простой пример: я с самого выхода много играю в Black Ops 2. Сначала качала дробовики. И почти каждый раз, когда я выигрывала раунд, находилась парочка игроков, которые писали в чате, что играть с KSG или с М126 - это читерство и позор.

Хорошо. Через некоторое время дробовики мне поднадоели, и я начала качать штурмовые винтовки. Думаете, оппоненты успокоились? Разумеется, нет. Мне тут же начали писать, что SMR для нубов, что AN-94 для лохов, а уж если я играла с Type 25, то народ просто на вой исходил.

Некоторые считают, что дробовик с лазерным прицелом - читерское оружие. Особенно, если с ним кемперят в узких проходах.

Ладно. Через пару месяцев мне надоели штурмовые винтовки, и я попробовала играть снайпером. У меня это не очень получалось, но в те немногие раунды, в которых удавалось оказаться на первом месте, мне всегда писали, что Ballista - это не круто и позор. Когда же я перескочила на ПП и совершила страшное - докачалась до «Скорпиона» и некоторое время бегала с ним, - меня просто с грязью смешали. Обзывали либо читером, потому что якобы невозможно столько фрагов настрелять за раунд, либо нубом, потому что «Скорпион» - исключительно нубское оружие.

И очень хорошо, что я умею дистанцироваться от чужого мнения. Мне кажется, что игра должна доставлять удовольствие. Если вам нравится конкретная пушка в игре, то стреляйте именно из нее, не обращая внимание на чье-то мнение. Если уж в игре есть дисбаланс, то претензия может быть только к разработчикам, но уж точно не к игрокам.

В большинстве же случаев ругань и мат в чате - результат обыкновенной зависти. Не могут некоторые смириться, что кто-то играет лучше. И с этим, увы, ничего не поделаешь.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Свет, не буду спорить - в чате орут обычно именно завистники. Но есть и другая сторона медали. В Black Ops 2 действительно сильный перекос в сторону submachine guns, и разработчики, похоже, не собираются в ближайшее время как-то исправлять ситуацию. Задорный джигит со «Скорпионом» и лазерным прицелом может выкосить всех, даже если сам при этом играет средне - не умеет тактически перемещаться по уровню, не умеет метко стрелять, да ничего, в общем-то, не умеет. Только палить от бедра - спреить.

Тех, кто любит тактику и стратегию, такой геймплей натурально бесит. Есть неписанные правила: уж если играешь с SMG, то без «лазера» и будь добр прицеливаться. И Scorpion, равно как MP7 и PDW-57, считаются самыми жгучими спреями.

Когда ты дорастаешь до определенного уровня мастерства, шиком считается ограничить себя в выборе оружия. Показать всем, что даже со сложным в обращении стволом ты можешь зарулить тех, кто бегает с ураганными пшикалками. Это не значит, что все остальные нубы, а лишь то, что ты достиг достаточно высокого уровня любительской игры.

Игроки из CoD, пришедшие в Battlefield, часто считают нубами всех, кто не бегает по карте сломя голову, а часто ведет огонь из-за укрытия.

Я регулярно ловлю себя на мысли, что с удовольствием побегал бы со Scorpion - он очень приятно ощущается и звучит, - но понимаю при этом, как на меня будут смотреть люди, с которыми я обычно играю. Поэтому мы либо договариваемся заранее, что все бегают со спреями, но без лазеров, либо я иду на паблики, где со Scorpion выступает каждый второй. Собственно, ты и сама это прекрасно знаешь, не раз вместе играли.

К слову, неписанные правила есть практически во всех играх. Взять тот же Battlefield 3, где большая часть аудитории взрослая и не очень эмоциональная. Но даже там M16A3, AС «ВАЛ» и подствольники не жалуют. Забавнее всего ситуации, когда кто-то хочет выглядеть профессионалом, но ему надо набить из подствольника определенное число фрагов, чтобы открыть достижение. Бегает, садит во всех и терпит брань в чате.

Я двумя руками за свободу - играй любым стволом, если его добавили разработчики. Но не менее интересно изучить структуру игры, понять, что в сообществе опытных игроков принято, а что нет, и попытаться играть по негласным усложненным правилам.

ВОЙНА БИОТОПОВ

Битва мобильных платформ

Скажите, а что, на ваш взгляд, творится на рынке современных смартфонов и мобильных телефонов? Это же кошмар какой-то! Не так уж много времени прошло, когда балом правила «Нокиа», а теперь все только и говорят, что компания скоро отбросит копытца. Я держал в руках последние телефоны «Нокии», они удобные, эргономичные. При этом я читал много теорий, почему ситуация на рынке изменилась, но все уходят в детали и частности, никто не отвечает на вопрос внятно. Очень хочется услышать ваши ответы. - Cheburek

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Давайте взглянем на ситуацию с высоты птичьего полета. Вспомните, что было важно для любого владельца сотового телефона, скажем, лет десять назад. Чтобы хорошо держал сеть. Чтобы динамики были громкими и не искажали голос. Чтобы труба хорошо лежала в руке. Чтобы кнопки были удобные. Чтобы стоило железное воплощение перечисленных выше функций не целую зарплату. Ну и - как предел совершенства - чтобы десяток интересных игр было зашито, а не пара идиотских. В общем-то, на этом требования среднестатистического человека к сотовому телефону исчерпывались.

И в этой ситуации на рынке лидировал производитель, который выпускал максимальное число классно собранных трубок, чтобы удовлетворить вкусы самых разных категорий людей. С розовыми кнопочками, пуленепробиваемые, неутопляемые, строго-деловые, раскладушки книжкой, раскладушки слайдером... перечислять можно бесконечно. И Nokia в этой гонке сотовых вооружений лидировала, потому что у нее был огромный штат толковых дизайнеров, маркетологов и были мощности, которые позволяли выпустить телефон почти под любой запрос.

А потом эволюция сделала крутой вираж. Телефоны и смартфоны из категории аппаратов, по которым можно только звонить, стали превращаться в компактные мультимедийные центры. Чтобы и позвонить, и поиграть, и музыку послушать, и фильм посмотреть, и письмо напечатать.

Новая модель Nokia 105 - время автономной работы около 35 дней, цена примерно 15 евро. Никакой экосистемы - просто труба, по которой можно звонить. Такие аппараты отлично расходятся в странах третьего мира, но в развитые страны их часто даже не поставляют.

Отношение к трубке в кармане поменялось. Людей больше интересовал уже не внешний вид аппарата, а его функционал. Труба могла выглядеть как кирпич, но если в ней было десятка три крутых игр и она могла проигрывать музыку и кино, то именно ее и покупали. Началась битва сотовых экосистем.

Сейчас, выбирая между телефоном от Nokia, Motorola, Apple или, скажем, HTC, вы выбираете уже не аппарат, а систему сервисов, которые этот аппарат предоставляет. Сама железка отошла на второй план. Да, крайне желательно, чтобы сам гаджет был красивым и удобным, но это стало не основным, а лишь одним из важных условий успеха. Сейчас телефоны продают программные среды, под которые эти телефоны заточены. Android, iOS, Windows Phone.

Вот эту-то битву Nokia и проигрывает. Не почуяла вовремя, в какую сторону ветер подул. Сейчас, объединившись с Microsoft, пытается запрыгнуть в несущийся на всех парах поезд. Шансы есть.

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Кто-нибудь может себе представить, чтобы десять лет назад компания, выпускающая всего один-единственный телефон, была бы успешной? Да вам рассмеялись бы в лицо и сказали, что линейка должна состоять минимум из двадцати аппаратов. А сейчас… можно я не буду тыкать пальцем в компанию, которая раз за разом продает... всего один телефон, пересаживая на новое поколение значительную часть владельцев поколения предыдущего. А теперь представьте iPhone без App Store, без тысяч игр и программ. Кому он такой нужен?

И чем дальше, тем отчетливее будет прослеживаться эта закономерность. Платить будем не за телефон, а за сервисы. Не удивлюсь, если в какой-то момент телефоны будут раздавать бесплатно, а зарабатывать на продажах контента. Просто так на подобный шаг вряд ли кто-то решится, но если какая-то компания начнет проигрывать конкурентную борьбу - именно подобный ход может оказаться выигрышным.

Вольное размышление о том, как мог бы выглядеть новый iPhone. Красиво, дорого, заряда максимум на пару дней, и после покупки вы, скорее всего, будете платить не только за сотовую связь, но и за дополнительные программы, то есть за экосистему. По таким правилам старается жить современный рынок мобильных технологий.

По поводу мнений аналитиков, о которых вы пишете, - многие из них часто упоминают, что Nokia надо было развивать MeeGo и Symbian. Но вот ведь какая загвоздка. Современные сервисы на телефонах очень плотно завязаны на другие платформы. На Mac OS в случае с iOS, на Windows в случае с Windows Phone, а Android сам по себе давно поселился на нетбуках и других гаджетах. У Nokia же ничего подобного не было, вот почему они решили отказаться от развития собственных систем и обратили внимание на чужую разработку.

КНИГИ БУДУЩЕГО

Что и как мы будем читать

Привет, «Игромания». С каждым годом все меньше бумажных книг продается, все больше - цифровых. Но при этом я не вижу какого-то разнообразия на рынке цифровой букинистики. Ну, то есть все продают просто аналоги бумажных книг - тот же чистый текст, только в цифре. Хорошо еще если картинки привинтят. Неужели оно и дальше так будет развиваться? В смысле, как раз не будет и останется на месте. Ведь у цифры столько возможностей, а во что это все выродилось? - Евгений Торцев

СВЕТЛАНА ПОМЕРАНЦЕВА

Выродилось, как мне кажется, это все не в самое худшее. В цифровом формате сейчас довольно много интерактивных книг. Точнее, даже не интерактивных книг, а книг с элементами интерактива. Начиналось все с банальной анимации картинок. Тыкаешь пальцем в изображение, а на нем что-то происходит. Поначалу происходило что-то невнятное, потом осмысленное, а сейчас уже почти совсем хорошо.

Были попытки выпускать книги со встроенным видео, но не очень пошло, потому что люди не понимали, зачем это нужно. Видео ведь можно и на YouTube посмотреть. Было несколько попыток сделать книги со встроенными авторскими комментариями, но идея тоже заглохла.

«Биофилия» Бьорк. Да, вот это странное нечто - визуальная обработка музыкальной композиции. Многим нравится, и они готовы за это платить.

Зато мне очень понравилось, когда в книги стали встраивать тематическое музыкальное сопровождение. К каждому рассказу или главе - своя музыка. Перелистываешь страничку, а тут тебе раз, и с помощью музыки меняют настроение.

Но если уж откровенно, то лично мне что в бумаге, что в цифровом формате. Главное - это текст. И я с большим удовольствием покупаю именно электронные версии книг, потому что это быстро, просто, дешево и не надо губить деревья. Развитие, безусловно, нужно, мне бы хотелось, чтобы оно шло в сторону энциклопедичности. Читаешь, допустим, какой-нибудь фантастический рассказ про динозавров, а тут тебе ссылочка, и можно прямо не отходя от кассы изучить информацию по конкретному ящеру, посмотреть комментарии специалиста по динозаврам, оценить какую-нибудь статистику, взглянуть на фото с археологических раскопок. Я понимаю, что все это можно в интернете отдельно найти, но когда это все в одной книге - очень здорово.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ

Тот интерактив, который сейчас принято добавлять в цифровые книги, - это настолько смешно, что даже обсуждать не хочется. Тыкни в дерево - отвалится листочек, постучись в дупло - вылезет белка и начнет гадить ореховой скорлупой, в смысле, сорить.

Этот формат отлично работал, когда пляски с айпадами/андроидами только начинались, потому что тыкать в белочек и дупла поначалу весело. Но очень быстро надоедает. Единственное, где это направление можно и нужно развивать, - детские книги. Вот там формат «погладь барбосика», «пощекочи киску», «проткни зайчика» превосходно работает. Более того, именно так и нужно делать детские книги, потому что ребенок хочет взаимодействовать с картинками, но на бумаге у него такой возможности нет, а тут пожалуйста.

Для взрослых нужно что-то более интересное. Первое, что приходит в голову, - контекстный интерактив. Не банальное тыканье пальцем в картинку, а сделать так, чтобы книга сама реагировала на то, как вы ее читаете. Звучит сложно, но давайте представим, как такое может работать.

Solar System для iPad - интерактивная энциклопедия по Солнечной системе. Можно покрутить планеты, изучить траекторию, узнать массу дополнительной справочной информации. Все интерактивно и адаптировано под планшет. Пример, как правильно конвертировать книги из бумажной версии в электронную. Но и стоит это удовольствие немало.

Существуют системы, отслеживающие направление взгляда. Это уже не громоздкие шлемы, от которых шея через пять минут затекает, а достаточно компактные устройства. Можно сделать не банальное звуковое сопровождение для каждой страницы, а выдавать звуки, напрямую привязанные к тексту. Прочитали про тигра - услышали рык, читаете про пляж - слышите шуршание прибоя, автор описывает джунгли - вот вам адская какофония из гамадрилов, попугаев и сонь-летяг на подпевке.

Визуалка тоже может подстраиваться под чтение. Уже были попытки делать мультфильмы, сопровождающие текст, но это не работает, потому что сделать хороший мультфильм - отдельная сложнейшая работа. А вот какие-то абстрактные образы, задающие настроение, вполне можно было бы реализовать. На подложке текста или в отдельном окне. Попытки, опять же, уже предпринимались, но пока очень робкие.

Самое забавное, что наиболее интересные интерактивные проекты реализуются в музыке, а не в цифровых книгах. Хотя, казалось бы... Серьезное высказывание в жанре - это альбом Бьорк «Биофилия», который помимо того, что вышел в обычном виде, можно купить в формате аудиовизуальных игр. Каждая песня - это новый игровой опыт, зрительное переживание.

Наши призы

Традиционно мы премируем авторов самых интересных писем. А поскольку в этот раз все письма у нас очень-очень интересные, то и призы получают все. А еще мы очень постараемся, чтобы и в будущих выпусках «Почты» все авторы писем получали отличные подарки за свои отличные вопросы.

Письмо «Суши из зомби» . Приз - планшетный компьютер Ritmix RMD-900 под управлением Android 4.0. Модель оснащена 9-дюймовым дисплеем формата 16:9 с емкостным сенсором. Встроенные динамик, микрофон, фронтальная вебкамера, G-сенсор и модуль Wi-Fi, поддержка видео Quad HD 2160p.

Письмо «Постыдные стволы» . Профессиональные наушники арматурного типа ATH-CK70PRO . Чашки наушников сконструированы в форме акустического горна, что позволяет значительно уменьшить сопротивление звуковому излучению. Благодаря высокому импедансу CK70PRO можно использовать с мощными источниками звука. Модель обеспечивает высокий уровень звукоизоляции при сохранении комфортного ношения. CK70PRO имеют два стиля ношения: проводом вниз либо вверх, вокруг уха.

Письмо «Война биотопов» . Наушниками Audio-Technica CKF500 . Модель предлагает оригинальную систему укорачивания шнура, позволяя красиво намотать его на комплектный брелок, оформленный в виде ключа и предназначенный для открытого ношения на груди. Элегантная каллиграфия на чашках излучателей обозначает правый и левый наушники. Мембраны диаметром 8,8 мм генерируют звук самого высокого качества. Специальный дизайн амбушюр обеспечивает плотное и комфортное прилегание к уху, гарантируя отличную звукоизоляцию.

Письмо «Книги будущего» . Набор из трех игр. Tomb Raider, Crysis 3 и Aliens: Colonial Marines (да-да, слепые ксеноморфы ждут вас).

ПРАВИЛА НАПИСАНИЯ ПИСЕМ В «ПОЧТУ»

На mail@сайт приходят письма самого разного содержания. Иногда предельно интересные, так и рвущиеся на страницы «Почты». Но далеко не все они оказываются напечатанными в рубрике. Чтобы вы в общих чертах представляли, как нам надо писать, чтобы Светлана и я ответили на ваше письмо В ЖУРНАЛЕ, изучите нижеследующий текст.

Заголовок письма должен быть написан на русском языке, начинаться со слова «Игромания», соответствовать основной теме разговора и наглядно демонстрировать, что письмо адресовано именно редакции. Бывают случаи, когда спам-бот или редактор удаляет то или иное сообщение, заподозрив, что это спам или вирус. В частности, стопроцентно удаляются письма без заполненного поля Subj (Тема). Пример корректного заголовка: «Игромания: открытие пространства в шутерах!» (слово «Игромания» гарантирует, что ваше письмо не спам) или «Игромания: игры и их влияние на психику».

Тема, которую вы хотите с нами обсудить, должна быть интересна большинству наших читателей. Руководствуйтесь логикой. Разговор о левой пятке восьмого щупальца осьминога с планеты Шелезяка значительно менее интересен, чем, например, тема насилия в компьютерных играх.

Сам текст письма должен по объему быть не менее 100 и не более 2000 символов. Ограничение условно.

Если вам удастся внятно и интересно изложить тему в 50 символах, мы, разумеется, напечатаем и ее. Вот только сложно это. Письмо же объемом более 2000 символов рискует просто не поместиться в журнале из-за объема. Хотя, опять же, возможны исключения.

Форум «Почта журнала». На игроманском форуме в постоянном режиме работает ветка «Почта журнала», где обсуждаются опубликованные и неопубликованные в номере письма. Там же можно задать вопрос Светлане и Старпому. Адрес прямой наводкой - http://forum.сайт .

А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства

А.Макаренков, «Игромания»: Модный тренд в онлайн играх - визуализация пространства

Онлайн-игры давно перестали быть забавой для детей и подростков. Сегодня это серьезный бизнес издателей, разработчиков, продюсеров, локализаторов игровых проектов, которым все больше интересуются крупные игроки сферы IT. Сколько зарабатывают на создании и выпуске онлайн-игр? Какие сетевые игры пользуются наибольшей популярностью? Насколько повлияла на рынок онлайн-игр поголовная увлеченность интернет-пользователей социальными сетями?

В : В эфире телеканала "РБК" программа "Сфера интересов", я - Денис Елоховский, здравствуйте. Сегодня мы будем говорить об онлайн-играх, о том, какие сетевые игры пользуются наибольшей популярностью, и какие доходы получают их создатели. У нас в гостях Ярослав Астахов, директор по маркетингу игрового Департамента компании MAIL.RU и... MAIL.RU GROUP , и Алексей Макаренков, главный редактор журнала "Игромания" . Предлагаю телезрителям принять участие в беседе. Вопросы вы можете присылать на наш электронный адрес: [email protected]. Здравствуйте, господа.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP"): Здравствуйте.

: Добрый вечер.

В : Ну, что ж, компьютерные игры, они существуют столько же, сколько существуют персональные компьютеры. То есть когда это уже можно было домой принести, а не большой такой ящик на работе, то есть ну, лет 30, компьютерным играм, по большому счету.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, примерно так.

: Здравствуйте.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : По большому счету.

В : И все это время они развивались, и как бы параллельно развитию компьютеров. И только когда появился Интернет, индустрия компьютерных игр, она приняла какой-то вот просто революционный такой рост, ... То есть Интернет в эту индустрию привнес совершенно новое. Совершенно свежую такую струю, дал поле для большого разнообразия, вот давайте попытаемся как-то систематизировать, что мы имеем на сегодняшний день. Индустрия онлайн-игр, сетевых игр, вот какими основными видами она представлена, что это вот за игры? Как вы можете.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Здравствуйте.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, я бы выделил следующие стадии. Есть большие клиентские игры, которые можно сопоставить с играми обычными и однопользовательскими, очень хорошая графика, очень качественно проработанные миры, очень хорошая ролевая система. Но необходимость скачивать большой клиент себе на компьютер, устанавливать его, играть, по сути дела, ну, например, только из дома. Второй вариант - это игры браузерные, когда вы открываете сайт игры, загружаете ее, и тоже ну, условно говоря, уже неплохая графика, но с поправкой на то, что это чаще всего флэш, или еще какая-то такая легкая достаточно технология. Есть игры, которые запускаются только в социальных сетях. Вы живете в мире социальной сети, в какой-то момент кликаете на кнопочку, у вас устанавливается игра, и вы в этой социальной сети можете играть в эту самую игру с любого компьютера, с любого места. Это очень удобно. Но графика обычно хромает, ну, и проработка понятно. Мир этот тоже странный и зачастую очень поверхностный. Ну и совсем примитивный вариант - это флеш-игры, вот эти маленькие, маленькие, не знаю, брось что-нибудь, кинь в кого-нибудь, угадай число, совсем простой вариант.

В : Жесткий...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, да, да.

В : То есть, грубо говоря, у нас 3 вида и один маргинального вида?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну на самом деле еще можно дать много подвариантов там, по почте и так далее, но основные типы, да, вот такие.

В : Вот у нас такое многообразие. Ярослав, вот примерно, я понимаю, что это трудно посчитать, но по вашим ощущениям, по вашим оценкам, какими примерно объемами исчисляется вот мировой рынок сетевых игр и вот какую долю Россия занимает в этом сегменте...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, про мировой довольно сложно сказать, но вообще, если сказать про российские, то я могу сказать, что в 10-м году объем рынка был примерно 350 миллионов долларов, да.

В : Это вот все типы игр, которые Алексей назвал?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Да, все типы игр. И в 11-м году мы ожидаем, что он вырастет до 450 миллионов долларов, вот. Ну и вообще, если говорить про российский рынок по отношению ко всему мировому, то он относится к растущим, вот. То есть, если ну во многих остальных частях света это уже все состоялось, да. То у нас как бы только ну поднимается волна.

В : А он растущий потому, что увеличивается количество пользователей Интернета или еще по каким-то другим причина? И соответственно, почему в других странах он не растет?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Есть масса причин, да, во-первых, в России как бы Интернет все еще продолжает приходить ну в дома, то есть, Москва и Питер и другие крупные города уже в принципе достаточно хорошо подключены, а вот, что касается глубинки и каких-то небольших поселений, да, то туда это только приходит. По этому можно сказать, что да, за счет этого рост происходит. Ну и плюс, что не все раньше были игроками, да, в игры и как бы вот эта повальная волна того, что люди становятся игроками, она набирает оборот. Например, вот если говорить про Корею, то там порядка 80% населения играет в игры, вот. А подключено там больше 100%, то есть покрытие там Интернета очень серьезное.

В : Вот вы как раз вышли на такой интересный аспект. Это аудитория. Кто играет вот в эти игры? Можно ли говорить, что аудитория онлайн-игр - это в основном там дети и молодежь, или уже, допустим, пенсионеры тоже в этом подтягиваются?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, я не могу сказать, что подтягиваются пенсионеры, потому что аудитория современных онлайновых игр с приходом социальных сетей и с приходом игр в социальные сети - это, по сути дела, все люди, которые сидят в этих социальных сетях.

В : Ну в "Одноклассниках" люди и по 60, и по 70 лет есть.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Их там не очень много. То есть процент вот таких людей там все-таки относительно невелик. Но все равно вот тот процент людей взрослых, которые... и взрослых, и пожилых даже, которые сидят в социальных сетях, да, они играют и в игры, которые есть в социальных сетях.

В : То есть как бы здесь у нас полная демократия и...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, все, что касается...

В : Трудно возрастную группу выделить.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Вот все, что касается игр в социальных сетях, да. Если мы берем большие клиентские игры, там что-нибудь типа World of Warcraft, Lineage, то это все-таки более молодая аудитория.

В : Вот вы как раз об играх в социальных сетях, объясните мне такую вещь. Множество моих знакомых, но они так же, как и я, являются пользователями там некоторых социальных сетей, и вот с виду вот серьезный человек, которому, который может поговорить там о каких-нибудь там фильмах, о каких-нибудь выставках, вот я смотрю, вот отвернулся, а он уже включает какой-нибудь "Фармвин" там или "Мафия ворлдс" или какой-нибудь "Счастливый фермер". И он сидит вот в это играет. И графика, казалось бы, простецкая, сюжет ну никакой, и кажется... вот смотришь на это, и кажется что в этом нету смысла. Но при этом миллионы, десятки миллионов людей по всему свету тратят на это драгоценные минуты там каждого своего дня. Можете объяснить феномен, что, что в этих играх так привлекает вот такое количество людей?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну они простые, действительно, их может освоить каждый. Ну не зря же говорят, вся наша жизнь - игра, да? То есть игра, она сквозь нашу жизнь проходит целиком, поэтому все мы как-то так или иначе в них играем. И понимаете, вот ну, такой пример приведу, немножко не из игр, да, то есть, например, любая там, ну, бонусная программа, в каком-то супермаркете, это тоже игра, где вы набираете баллы, там, для вас это тоже какого-то плана игра. И в социальных сетях ровно точно также. То есть это какие-то простые механики, знакомые всем с детства. И люди это видят, и им это интересно, та же фирма, да. У нас в стране очень много имеют там, ... как бы.

В : ... параллельно...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Они могут спокойно...

В : То есть летом у вас спад интереса к этим играм, потому что люди на реальный эффект...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Я бы не сказал, что спад, просто ну, аудитория, да, немножко меняется, и...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Я вот от себя добавлю, вот, на мой взгляд, ключевая фраза прозвучала, это простая механика. Вот, например, возьмем большие игры, которыми увлекается чаще всего молодежь. Для того, чтобы в нее поиграть, это нужно пойти, купить, скачать, наживить на компьютере. Дальше там, в чем-то разбираться. Та же самая веселая ферма. Ты открыл это дело в социалочке, там, парочку кликов сделал, тык-тык, и у тебя растеньице выросло. Ты закрыл это дело, еще раз, где-нибудь в другом уже месте подключился к Интернету, еще кликнул там, "Хрюшечка" забегала. Ты видишь результат, вкладывая в это минимум времени. Вот именно этим эти игры и привлекают.

В : То есть это какая-то эксплуатация такого вот, базовой потребности какой-то, инстинктивной потребности во что-то поиграть и где-то чего-то...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, кто-то бегает в курилку там каждые 15 минут, а кто-то зашел в он-лайн и поиграл.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Хорошая возможность отвлечься.

В : А вот интересно, какой процент пользователей социальных сетей, ну, допустим, те, которые под контролем MAIL.RU GROUP находятся. Они регулярно играют в онлайн-игры. То есть какой процент людей подвержены вот этой такой страсти?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, про процент, пожалуй, не скажу, но могу сказать, что в наших социальных сетях в социальные игры играют порядка 19-ти миллионов человек ежемесячно.

В : А пользователей всего?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, это я не могу сказать, к сожалению.

В : Ну, хорошо, вот. Вы можете на такой вопрос ответить.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Вот для понимания могу сказать, что вообще аудитория российского, не российского, а русского Интернета это где-то порядка 300 млн. человек. Вот она оценивается.

В : Вот подождите. У нас живет.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Имеется не только Россия, а.

В : А, Рунета. Да?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Да. То есть те, кто на русском общается, в Интернете пишут для тех, для кого это родной язык, который они хорошо знают.

В : Вот эти вот такой финансовый аспект. Можно ли судя по тому, что практически любая социальная сеть, ну за исключением таких каких-нибудь серьезных типа там Linky Din и профессиональных вещей, почти любая сеть обзаводится какими-то игровыми приложениями, можно ли утверждать, что если у сети у социальной нету какой-то возможности бесплатно поиграть у пользователей, то и она и как бы прибыльной не будет. То есть, с чем связана вот такая повальное предложение игр. Насколько сильная зависимость между возможностью поиграть и прибылью социальной сети.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, безусловно, игры это один из вариантов монетизации социальной сети. Да? Помимо игр это может быть реклама и возможно какие-то ну платные услуги, как, например, там стать невидимкой, да, в "Одноклассниках". Ну, да.

В : Ну, ну и как сам процесс заработка на игры выглядит? Люди задерживаются на сайте чуть дольше, поэтому баннер смотрит чуть больше. Или они покупают что-то. Вот как раз механика на чем, какие вот какие способы вы используете, чтобы заработать на социальной игре.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Механика очень простая. Ну, вообще в игру человек играет бесплатно. И если он хочет какой-то дополнительный сервис, он за это платит деньги. Как правило.

В : То есть, за какой-то нарисованную морковку

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну да. Но для людей это имеет ценность. Потому что это становится как бы частью их жизни, ну там хобби, развлечений. Вот. Ну и вообще вот этот феномен игр, на мой взгляд, чем он, почему он развился да? Потому что игры вот раньше они были до появления Интернета и до появления игр в Интернете они были достаточно маргинальным таким способом развлечения. Сейчас это уже набирает обороты и становится сопоставимо там с кино, с музыкой, с книгой.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Не надо так к этому смешно относиться, потому что вот "морковку" купил, "морковки" покупают очень многие. Возьмем компанию "Зинга". Вот только на Farmwill, одной из самых популярных игр, они получают несколько десятков миллионов долларов в год. А годовой оборот около 300 миллионов и собственно только вот на этих небольших играх, которые внутри продаются за небольшие относительно деньги.

В : Вот это то меня как раз и удивляет. Вот если взять "Зинга", который как раз вот делает вот эти простецкие игры, взять, допустим, империю Electronic Arts, которая вот все эти NBA, FIFA вот игры, ну куча всего, огромная империя. По некоторым оценкам, сегодня капитализация "Зинга", которая не публичная компания превышает капитализацию Electronic Arts.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Это не публичные все-таки данные, я считаю, что.

В : Но тем не менее, люди готовы, какие-то инвесторы готовы покупать доли в капитале компании "Зинга". Вот я не могу понять, как вот, то есть здесь уже сам, само качество игры, оно, это уже чисто вот финансовый, наверное, аспект такой. Людям не важно, на чем зарабатывается.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Но если ты делаешь некачественный продукт, то его покупать все-таки никто не будет. Для того чтобы зарабатывать нормально на игре, она должна быть качества хорошего.

В : Я просто говорю, как вот человек, который в студенческие годы.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, я понимаю.

В : В 90-е много играл, поэтому я вот просто мне органически трудно понять. Хорошо, объясните мне вот, сколько стоит примерно вот такая игра, как вот там "Счастливый фермер" или сколько разработка ее, во сколько это обходится?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну зависит от как бы игры ну если про социальные говорить, да, то это от нескольких десятков до пары сотен тысяч долларов где-то в среднем вот так.

В : А разработка полноценной игры - это как голливудский фильм?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну да, зачастую иногда и дороже, чем средний голливудский фильм.

В : А вот кстати, еще такой момент, как часто к вам приходят разработчики таких игр и предлагают прикрутить к вашим социальным сетям свои игры и какие критерии должны быть у игры, чтобы вы не отбросили это сразу, а задумались об этом?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну вообще.

В : Какой процент отбраковываете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : К нам на социальные сети может игру поставить каждый. То есть это не выглядит так, что у нас есть комиссия, которая их принимает. Да, у нас есть набор простых правил, которые в открытом доступе. И любой человек, который сделал приложение, может его там разместить, если оно ему удовлетворяет. Ну простые правила, имеется ввиду, что там не должно быть порнографии, условно... и вот.

В : То есть это фактически, как "Вэбстор", да? Ты прикладываешь игру, если она действительно хорошая, пользователи сами ее вытянуть наверх.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Фактически социальные сети - это некие платформы, в которых игры выступают контентом.

В : Алексей, ну давайте о больших клиентских поговорим играх. Я не говорю сейчас о таких вот специальных больших онлайн-играх, как World of Warcraft тот же самый или Lineage, меня интересуют игры, которые давно уже существуют в серии, вот допустим, Call of Duty та же самая или Starcraft, которые с каждой новой серией, они все больше смещаются акцент именно на многопользовательские режимы.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну да, есть такое.

В : И складывается такое впечатление, что разработчики, они как бы меньше уделяют внимания вот интересным сюжетам в сингл-плеере и фактически получается как бы в ущерб интересному какому-то прохождению героя один на один с компьютерными врагами, отдается вот это вот поле, где в итоге вся игра сводится к банальному там мерянию фрагами и какому-то мочилову такому бездумному.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, такое есть.

В : Вот эта тенденция, она чем обусловлена, вы можете объяснить?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Тенденция чисто финансовая. Смотрите, если вы покупаете игру, в которой есть только однопользовательское прохождение, вы эту игру прошли, и вы про нее забыли. А разработка игр с каждым годом стоит дороже и дороже, вот например, последний Call Of Duty стоил больше 100 миллионов только разработка, плюс еще 200 миллионов было...

В : А на чем они зарабатывают? Я же купил игру, я же ни за что не плачу.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Вот смотрите, вы продолжаете играть в он-лайне. Если игра хорошая, вы продолжаете играть в он-лайне много. И потом проходит там 2-3 месяца после релиза игры, когда она уже вышла. Вы продолжаете там играть. И оп, разработчик выпускает 3-4 новых карты, DUC, dawnloadеbl content. Т. е. то, что продается вот буквально маленький пакетик такой. 5 карт онлайновых. Стоят они тоже очень дешево. Там от трех до семи долларов. Предлагается это прямо внутри игры. Не нужно тратить деньги на рекламную компанию. Разработка такого пакета карт стоит тоже очень дешево в масштабах стоимости самой игры. Вот окошечко в игре высветилось, заплати. Хочешь купить, ...

В : Подсаживают меня, а потом раскручивают.

): Да, да.

В : Ну вот коммерциализация она ведь идет не только со стороны разработчиков, но и со стороны игроков. т. е. много можно слышать о том, целых там больших интернет-аукционы где игроки продают друг другу какие-то там важные арти-факты, какие-то магические мячи и прочие там, найденные вещи. И люди предлагают услуги по прокачке чужих аватаров. Т. е. именно вот, мне интересно, вот вы профессиональный у вас журнал именно про игры. Вот какие-нибудь такие интересные случаи из какой возможности когда игроки сами коммерцинизируют увлеченность друг друга онлайн-играми, вы можете припомнить?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : А, да миллион таких на самом деле, случаев. Т. е. в Китае, например, существует огромное количество ферм, где люди занимаются только тем, что выращивают персонажей а потом продают их. Более того, они демпингуют цены и не позволяют тем же самым заниматься людям в Европе. Потому что китайцев много, их там сидят тысячи.

В : Дешевая рабочая сила.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, дешевая рабочая сила. Именно так. И потом там от 5 до 40 там, ну, 100 иногда долларов очень крутой прокаченный "Аватар" продается.

В : А вот MAIL.RU GROUP своим как бы клиентам продает какие-нибудь артефакты? Вот допустим, я захочу купить какой-нибудь там очень могучий трактор. Вот продаете ли вы и если продаете, защищены ли права покупателя вот законом о защите прав потребителей. Как это все в юридической плоскости регулируется? Если трактор мне не понравился, я как-то смогу в 14 дней вернуть его?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну как правило, нет.

В : Но вы продаете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, скажем так, мы не продаем артефакты, которые ну, можно купить только за деньги. У нас вообще политика такая, что мы меняем деньги на время. Т. е. вот про то, что я говорил, да, человек может играть бесплатно и дополнительные услуги покупать за деньги. Это сделано как раз для того, чтобы если у человека мало времени и он хочет оставаться конкурентно способным, он может себе что-то прикупить. Ну на что другой человек потратит деньги, чтобы это заработать в игре, как бы игровыми способами. Понимаете?

В : Ну, я пытаюсь. Есть вот такой интересный момент, это все данные, вот последние годы, дальше еще большими темпами будет развиваться мобильный Интернет. Что развитие мобильного Интернета привнесет на рынок онлайн-игр. Что может принципиальный момент, что нового появится?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, как бы уже сейчас существуют мобильные игры, которые заставляют людей действовать вместе. На условиях... игры на ролевые игры, завязанные на мобильные технологии, происходящие ну вот в реальности нашего города. То есть, какая-то ролевая игра, когда каждому человеку нужно выполнить определенные действия, чтобы добиться какого-то результата.

В : Причем, физически находясь в том моменте, где в том месте,где нужно выполнить.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да. Да.

В : Это интересно. Я такого даже не слышал. А давайте вот еще дальше в будущее заглянем. Вот допустим Интернет через 10-15 лет и какие игры будут вот актуальны многопользовательские. Как вы думаете?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну вот как я уже раньше говорил, мне кажется, что игры это часть нашей жизни и с развитием Интернета они будут настроены весь перечень устройств, да, какие есть. То есть, будут игры там холодильники, на стиральную машину, в автомобиле. И так далее. Везде, где угодно. Да? Они все будут объединены в одну большую сеть и собственно это все будет ну как бы как некая матрица там назовем это так.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Еще один из очень модных и современных трендов это аугументация.

В : Что, что?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Аугументация. Подмена реальности. Когда вы, условно говоря, наводите видеокамеру телефона или своего планшета на любой абсолютно объект или просто на пространство, а дополнительно игра подстраивается под это пространство и добавляет что-то в ту картинку, которую вы видите через, по сути дела. То есть, я вот сейчас наведу на вас, например мобильник свой, ну что можно было бы сделать. Формально я в видеокамере должен видеть только вас и окружающее пространство. А компьютер достраивает это пространство и вводит в него элемент игры. Условно говоря, у вас на голове может появиться чертик, а я должен буду рукой вот в реальном времени, вот так, хлопнуть его и мне на мониторе покажут, что я его убил у вас на голове.

В : Мы переходим к рубрике "Блиц".

Алексей, вот к вам вопрос. Настанет ли когда-нибудь день, когда в оффлайне играть будет уже не во что, потому что такие игры перестанут делать?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Я думаю, что оффлайновые игры еще будут существовать достаточно долго, потому что это большой сегмент рынка, но когда-то такой момент наверняка настанет.

В : Есть ли хотя бы примерные оценки, каков ежедневный оборот онлайн-баталий в покер?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Вот так вот.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ух.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Сотни миллионов долларов.

В : Известны случаи, когда дети убивали друг друга из-за конфликтов вокруг виртуальной собственности, когда они умирали за компьютерами от переутомления. Пока получается, как с алкоголем и табаком. Ответственность за употребление ложится на тех, кто употребляет. Но с алкоголем и табаком хотя бы как-то борются. В сфере онлайн-игр пока настоящий Дикий Запад. Когда хотя бы признают, что это настоящая социальная болезнь?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Случаи, когда люди действительно умирали от того, что проводили слишком много времени в онлайновых играх, да, есть. Но это единичные случаи и проводить аналогию на случаи там с наркотиками, с алкоголем, ну бессмысленно. Это совершенно другие...

В : Ну, а то, что люди там выпадают из жизни, рушатся семьи, учеба теряется из-за вот всяких World of Warcraft и прочие вещи?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Мне кажется, что эффект сильно преувеличен на самом деле. То есть, это ну не знаю налет желтой прессы скажем.

В : Есть ли у российских разработчиков заметные успехи на международных рынках онлайн-игр?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, конечно. И в частности на рынке мобильных игр.

В : Правда ли, что игра "Счастливый фермер" слизана с Facebook Farmwille или это совпадение, как и то, что "Вконтакт" слизан с Facebook? Вот такой гневный вопрос.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Это отдельная странная тема, там на самом деле идут баталии на тему того, кто на самом деле у кого украл идею и вообще, ну сейчас просто игры, вот похоже, их такое количество, что говорить, что кто-то у кого-то что-то украл, просто бессмысленно.

В : У фермеров этих правда, огромное количество...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ" ): Да просто некоторые схемы, на которые все стараются заработать.

В : В какие онлайн-игры играете вы? Давайте.

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : В игры "Мейл Ру", в "Аллоды Онлайн", например.

В : А еще в какие, в какие-нибудь...

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, раньше я играл в World of Warcraft.

В : А почему слезли?

ЯРОСЛАВ АСТАХОВ (ДИРЕКТОР ПО МАРКЕТИНГУ ИГРОВОГО ДЕПАРТАМЕНТА КОМПАНИИ "MAIL.RU GROUP") : Ну, как-то перерос, наверное.

В : А Вы?

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Ну, я по долгу службы играю во все крупные онлайновые проекты.

В : Отличная у вас работа, на самом деле, играть в игры и получать за это деньги.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Но вы не представляете, как сложно отыгрывать все онлайновые игры, потому что там для того, чтобы в ней разобраться, нужно потратить месяцы. И вот когда выходит что-то крупное, типа World of Warcraft, вот ты уходишь в это с головой и...

В : Да, самое главное, нужно еще отвлечься и как-то остаются написать об этом статью.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, конечно.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Да, есть.

В : Я вот помню, была "Лари" вот такая вот сеть опять же...

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Нет-нет. "Лари" - это все очень поверхностно. Существует целая индустрия порно-игр, в них не пускают, понятно, молодежь, хотя и они туда тоже прорываются.

В : Господа, спасибо вам большое, на самом деле тема неисчерпаемая. Я думаю, мы к ней будем еще возвращаться регулярно. Большое вам спасибо, в студии телеканала "РБК" были Ярослав Астахов, директор по маркетингу игрового департамента компании MAIL.RU GROUP, Алексей Макаренков, главный редактор журнала "Игромания", и я, Денис Елоховский. До свидания.

АЛЕКСЕЙ МАКАРЕНКОВ (ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР ЖУРНАЛА "ИГРОМАНИЯ") : Всего доброго.

Дата публикации: 24.09.2017 21:12:44

Все мы слышали об Игромании . Многие даже читали её. Я один из этих многих. В своё время я зачитывался этим журналом и засматривал до дыр диски с Видеоманией . Однако сейчас некогда флагманский журнал превратился в унылую посредственность, вроде Пегача . Как же так получилось? Подходите поближе, сейчас я расскажу вам всё!

Кадры решают всё

В конце девяностых-начале двухтысячных, в Игромании сложился очень и очень хороший коллектив. Ребята не были профессиональными журналистами, но были не бесталанны. А потому и статьи, выходящие из под их пера, было приятно читать. У них были свои стили и много хорошего юмора. Любое превью или обзор были интересны и желанны публикой. Те же особые спец-проекты (на несколько страниц) в которых об игре рассказывали так много всего, что хотелось немедленно её получить и начать уже играть, так сильно дразнили эти материалы. Как я уже сказал выше – люди тогдашней Игромании были талантливы и любили своё дело.

Одним из таких был и Антон «TJ » Логвинов , который в 2004 году создал Видеоманию и стал её продюсером. Логвинов не прогадал, ведь на тот момент у большинства россиян не было доступа к интернету, а значит и контент, поставляемый Видеоманией ценился, аки сокровище .

Чего там только не было: трейлеры и моменты из геймплея, анонсы и видео с выставок, приколы, советы и читы. Но главным, главным всегда была (по крайне мере для меня) рубрика «Мнение» , в которой ряд авторов и редакторов Игромании высказывал своё мнение о той или иной игре. Там же светился и сам Антон , который, благодаря своей манере изложения мыслей, быстро стал популярен среди тех, кто любил смотреть «Мнение» .

Вообще, стоит сказать, что в «Мнении» пересидели все мало-мальски нормально говорящие авторы и редакторы, иногда даже главреды, но мне хотелось бы выделить людей, слушать которых было приятнее всего. Этими людьми были: Альберт Эйнштейн Александр Кузьменко , Алексей Макаренков , Олег Ставицкий , Георгий Курган , Игорь Асанов , Александр Шакиров и Антон Логвинов (куда ж без Патриарха ?).

Знакомые имена? Очень на это надеюсь, ведь все они излагали мысли настолько хорошо, что после того, как покинули Игроманию , основали собственные издания, игровые каналы на YouTube или присоединились к уже существующим. Лично я продолжаю наблюдать за четырьмя из списка: Макаренков - ушёл в 4Game , Логвинов – свой канал имени себя любимого на Youtube , Кузьменко и Асанов C-c-combo Breaker! - канал на YouTube .


Лого канала C-c-combo Breaker! Тоже всячески рекомендую туда забежать.

Собственно, вот она – главная проблема того, что современная Игромания скатилась в не пойми что. Все талантливые люди ушли оттуда раньше или позже, а заменили их дилетанты, которые наполнили статьи и материалы огромным количеством грамматических и орфографических ошибок, а редакторы не исправили эту ситуацию, ибо тоже дилетанты. Дошло даже до того, что авторы статей начали вступать в перепалки с отрицательно комментирующими статьи пользователями. Согласитесь, не очень достойное поведение для игрового журналиста.

Последним, из «старой гвардии », кто покинул Игроманию , был «Старпом» Макаренков . Алексей ушёл с поста главного редактора в 2015-м году, что многими было воспринято, как окончательная и бесповоротная смерть некогда культового журнала. И знаете, я с ними согласен.

Интернет всему виной

Вот и вторая причина скатывания Игромании , которая больше похожа на оправдание. Журналу пришлось перейти на электронный формат, ведь огромное количество современных журналов (не только игровых) давно уже перешло на него и успешно вещает из интернета, остановив выпуск печатных изданий навсегда.

Естественно, что это привело к огромному сокращению тиража журнала и активным действиям со стороны руководства, которое пыталось найти правильный формат и определить новую политику развития журнала в электронном виде. Поскольку Видеомания утеряла свою актуальность из-за массового пользования интернетом, то от неё сейчас ничего не осталось, ушли навек те самые «Десятки самых-самых» и «История серии» , озвученные неимоверно доставляющим Борисом Репетуром , ушли «Мнения» , из-за неумения новых авторов красиво излагать мысли и отсутствия у них харизмы. Остались только трейлеры, видеоверсии обзоров, геймплейные видео, новости индустрии и видео о технике.

Новым (и единственным) ценным приобретением стала рубрика Игромания-Flashback , в которой вспоминают игры прошлых лет. Оставив печатное издание позади, журнал взял курс на Вконтакте и YouTube и не прогадал, его аудитория сейчас успешно растёт, даже несмотря на всю его современную посредственность.

Ни для кого не секрет, что любой журнал, печатный или не очень, выживает за счет рекламы. Это, конечно так, если он хочет остаться более-менее бесплатным для аудитории. Платная подписка в электронных изданиях сейчас редка, все предпочитают работать по такой схеме: если ты не подписан, то видишь много рекламы, если подписан – рекламы видишь гораздо меньше. Отличный подход, который себя уже оправдал в бесчисленном множестве интернет-изданий.

Однако у Игромании сейчас другой. Журнал берёт какой-то товар и пиарит его одновременно с популярной игрой, всячески подталкивая к приобретению товара. Ярким примером может служить реклама супершироких мониторов LG , которая прикручена к спецпроекту по Divinity: Original Sin 2 .

Описывая игру, они миллион раз упоминают о том, как же круто в неё играть в кооперативе с одного компьютера, используя этот суперширокий монитор. Раздражает, не правда ли? Я ещё понимаю, когда берут и устраивают просто обзор-рекламу техники, это ещё нормально. Но выдавать рекламу за материал по игре – это отвратительное очковтирательство, которое, я уверен, больше отталкивает аудиторию, нежели привлекает её.

Конечно, все понимают, что аудитория у Игромании большая и рекламодатели с радостью покупают у журнала рекламу, но можно же это сделать культурнее и цивилизованнее, без обмана и использования хайпа хороших и громких игр.

Кино, вино и домино.

В своей статье «Советы начинающим: игровая журналистика» я уже упоминал данную проблему, которая, на мой взгляд, довольно крепко засела в современных игровых изданиях. А именно – попытка привлечь новую аудиторию, путем расширения контента. В Игромании пошли на отчаянные меры и решили найти новых читателей и зрителей, создав подразделение, под названием Игромания КИНО . Вы только вдумайтесь в это словосочетание. Игромания КИНО . Игромания . КИНО . Это же откровенный ужас. Журнал, который всё своё существования был только про игры, начинает писать про кино и сериалы.

Я, конечно, понимаю, что у игр и кино есть одно общее – это две ветви индустрии развлечений. И всё! Больше ничего нет. Нет никаких причин вводить такое подразделение. Я был откровенно разочарован данным решением, поскольку мне, может быть, ещё было бы интересно послушать о кино от старой команды Игромании , которая могла красиво выражать свои мысли, но от современных бездарных ноунеймов, едва ли.

Обиднее всего то, что журнал стал очень активно спекулировать на теме кино и сериалов: разного рода спец-материалы, превью и обзоры, мнения редакторов и авторов, обсуждения серий и прочее и прочее. Огромный ворох ненужной чепухи, считаю я. Если уж вы создаёте издание об играх, то и держите его в рамках своей компетенции. Этим вы, во-первых, проявляете уважение к читателям, а во-вторых, показываете свой профессионализм. Игровое издание должно быть об играх. Только о них, и точка!

Оцени оценку.

Последним фактором скатывания вниз некогда великого журнала можно назвать их смещение вектора оценки. То есть, как было раньше – выходила игра, если она была средней, то ей ставили 5-6 баллов, хорошей от 7 до 8, отличной 9 баллов, а уж десятки ставили так редко, что их всего 5 было лет за восемь. Сейчас же ситуация изменилась. Середняки оценивают на 7-7,5 баллов, хорошим играм ставят от 8 до 9, отличным 9,5 баллов, а уж десятки сейчас ставят ещё реже. И я решительно не понимаю, зачем иметь десятибалльную систему оценки, когда вы, по сути, пользуетесь всего пятью баллами.

Но даже не в этом суть, а в том, что раньше оценка была более справедливой, и позволяла оценить игру более развернуто, указав плюсы и минусы и обосновав выбор своей оценки. Сейчас же это решительно невозможно, все хорошие игры награждаются своими восьмью с половиной баллами с надуманными плюсами и минусами.

Особенно меня удручает тот факт, что оценки зачастую сильно завышены и не соответствуют другим, более честным сайтам или сайтам, на которых за оценки голосуют игроки. Видно же, как мнение Игромании расходится с мнением игроков и показывает, что в редакцию в очередной раз не забыли завезти чемоданы.

Как не печально это признавать, но эпоха Игромании ушла. Некогда великий журнал, флагман игровой журналистики в России превратился в своё жалкое подобие, растеряв всех талантливых авторов и окружив себя самой жуткой и навязчивой рекламой из всех возможных.

Мне хочется надеяться, что самая тёмная ночь перед рассветом и, что у Игромании будет ещё своё звёздное время. Но для меня самым лучшим временем журнала так и останутся те замечательные пятнадцать лет, в течение которых я с гордостью мог сказать: «Я – читатель Игромании!» .

Спасибо за внимание и удачи!

Вам также может быть интересно

THQ Nordic и Weappy Studio анонсировали новую игру под названием Rebel Cops, созданную во вселенной This Is the Police. Причем ее релиз состоится уже скоро – 17 сентября проект станут доступен на ПК (Steam и GOG), Xbox One, PlayStation 4... Следующий розыгрыш состоится 13 сентября. Успей испытать удачу! Age of Wonders: Planetfall получает LagProphet.

создав подразделение, под названием Игромания КИНО. Вы только вдумайтесь в это словосочетание. Игромания КИНО. Игромания. КИНО. Это же откровенный ужас. Журнал, который всё своё существования был только про игры, начинает писать про кино и сериалы.

Ну вообще то не секрет, что "Игромания кино" это "Мир фантастики" на самом деле. Просто игроманцы видосы по их статьям делают.

А я, как старый библиофил, люблю перелистывать страницы, глядишь и на игру какую-нибудь игру нарвешься, про которую давно забыл, а в своё время боготворил. Приятное с полезным, можно и погамать.)