Что такое горизонтальная инверсия ворлд оф танкс. Правильные настройки World of Tanks – залог эффективности! Настройки графики, влияющие на FPS

Тайна перевернутой мыши

"Do-o-own is the new U-u-up!"
Thom Yorke

Вступление

С давних пор я использую в играх инвертированную мышь. И нас таких много: хоть и не большинство, но и не статистическая погрешность. И нет страшнее оскорбления, чем зайти в настройки игры и не увидеть там опции "invert mouse". Такое случается редко, но бывает. При том, что технически никаких объяснений этому нет. Перевернуть мышь обычно возможно и самому, через файлы игры, но неприятно же, когда тебя игнорируют. Еще есть разработчики, которые хоть и достаточно адекватны, чтобы опцию таки сделать, но работать она будет не всегда. Например, если мне не изменяет память, в WoWP в режиме свободного обзора мышь сбрасывается на стандартную. Это не смертельно, но тоже как-то обидно. А учитывая, что управление в играх это вообще тема моего повышенного интереса, обидно вдвойне.

И уж если игроделы позволяют себе такое отношение, что же говорить о других игроках. Большая часть недоумевает, кому вообще и зачем требуется мышь переворачивать. А некоторые вообще не в курсе, что это за опция такая и временами путают ее с перестановкой кнопок под левую руку и т.д. Вот для тех, кто не очень представляет себе смысл мышиной инверсии, я сейчас расставлю точки над "и". Как я это понимаю. Более того, я убедительно объясню, почему с точки зрения логики инвертированная мышь не менее "правильна", чем стандартная.



На всякий случай, уточню, что имеются в виду шутероподобные экшн-игры с видом от 1-го и 3-го лица. Конечно же, "поиск предметов", хоть и с видом "из глаз", в эту категорию не попадет, и другие игры с курсором - тоже.

Начнем с определения, для ясности. Строго говоря, инвертированной называют такую раскладку управления, при которой движения контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот, движение от себя двигает поле зрения вниз. Формулировки же типа "там, где вверх - это вниз", "отзеркаленная по вертикали", "не как обычно, а кверх ногами" интуитивно понятны, но формально не верны* (*впрочем, это верно в отношении программной реализации, у Y-оси действительно меняется знак на противоположный) . Потому что, повторюсь, с точки зрения логики инверсия является вполне нормальным и не особенно странным управлением, и далее я это докажу. Пока же давайте условимся именовать варианты. Пусть один будет называться нормальным, стандартным или обычным, а другой - инвертированным, перевернутым или обратным. Ну и для простоты речь будет идти именно о мыши, хотя это, конечно, не единственный контроллер на свете.

Первым делом, первым делом самолёты

Итак, движение контроллера на себя сдвигает поле зрения вверх и наоборот. Да-да, верно, как в самолете. И зачастую именно так и объясняют происхождение такого типа управления. Действительно, первыми играми с полноценным 3D управлением были никакие не шутеры, а авиа- и космосимы. И направления джойстика перекочевали и на клавиатуру. Возможно, не во всех подряд играх было именно так. Но я точно помню, как давным-давно играл в классический F-сколько-то-там , и управление было самолетным, т.е. "стрелка вверх - нос вниз".

Казалось бы, вполне логичное объяснение, дескать, оттуда ноги и растут. Но однако оно не исчерпывающее, кое-что в эту картину не укладывается. Во-первых, существуют люди, не игравшие в авивасимы и не имеющие представления об управлении самолетом, которые, тем не менее, предпочитают именно инвертированную мышь. Во-вторых, было бы странно думать, что спустя несколько лет после игры в истребитель, я по аналогии перенес управление с клавиатурных стрелок на мышь. Тем более, что чел с пушкой слабо похож на самолет. Так что фразочки навроде "I don"t want to fly a plane while I shoot my gun" не вполне отражают истинное положение вещей. Дело не только в самолетах. Загадка по-прежнему загадочна. Будем разбираться дальше.

*в связи с авиацией стоит отметить забавный факт, что отдельный пункт меню "инвертировать мышь в транспорте/самолете", может означать что угодно. То есть как инверсию относительно стандарта, так и инверсию относительно самолетной традиции.

Веселые картинки


Самое частое объяснение сводится к тому, что в голове персонажа есть некая условная камера с осью вращения посередине и настройка мыши зависит от точки приложения силы. На первый взгляд просто и изящно, картинки опять же интуитивно понятные, но, увы, объяснение неверное. Здравое зерно в этом есть, однако есть и контраргументы.

Во-первых, отсутствует какое-либо логичная мотивация, без которой содержание этих картинок не далеко ушло от "вверх - это вниз". А это и так всем понятно. Получается, что каким-то случайным образом половине народу удобно так, а второй половине эдак. Попытки притянуть за уши психологию воспринимать всерьез было бы странно. Но ясно, что должна быть существенная разница между тем и другим способом.

Во-вторых, по такой логике не ясно, почему не инвертируется ось Х. Если точка приложения силы сзади, а ось в центре можно было бы и право-лево поменять заодно. Но так никто не делает.

В-третьих, на самом деле игрок не управляет головой персонажа. А чем? Сейчас расскажу.

Правильный вопрос - половина ответа

Для верного понимания нужно ответить на два простых вопроса. В качестве примера буду использовать одно направление, а не оговариваться про два каждый раз. Ну и для простоты возьмем за образец игру за человека, пусть будет условный солдат с винтовкой.

Вопрос первый. Куда мы двигаем мышь?

Вверх. Мышь мы двигаем вперед. У самой мыши никакого "вверх" нет в принципе. Понятно, что при работе с курсором довольно быстро возникает соответствие "мышь вперед - курсор вверх". Но к играм с непосредственным управление, а не с курсором, такая логика применима с натяжкой. А по факту мышь ползет именно вперед. Более того, в самых старых шутерах с поддержкой мыши движение вперед и значило "вперед". Никакого свободного обзора там не было, а мышью можно было ходить.

Вопрос номер два. Чем мы управляем?

Если не торопиться, а подумать, то ответ очевиден. Мы управляем не взглядом персонажа, не оружием персонажа, и даже не меткой прицела, как некоторым кажется. И не головой, как на картинках. То есть, конечно, мы на все это так или иначе воздействуем, но косвенно. А если отвечать на вопрос, каким конкретно игровым объектом управляет игрок, то это, разумеется, тушка персонажа, причем отдельно верхняя ее часть.

Во всех шутерах, где полноценно реализована механика движений и на нее можно посмотреть со стороны, это хорошо заметно. Нигде игрок не управляет отдельно руками, оружием или головой. Вся верхняя часть корпуса двигается целиком, а ось вращения где-то в пузе, а не в голове. При этом ее обычно можно наклонить. А в тех играх, где технически это не отражено, подобный механизм все равно подразумевается. Хороший пример на картинке ниже. Она как раз из "Гайда по тактическому применению возможности согнуться". В Point Blank нагибаться не только можно, но и нужно.

Теперь, внимание, вопрос: куда наклонен персонаж на картинке и куда сместилось его поле зрения ?
Я думаю, вы уже поняли ход моей мысли.

При стандартном управлении, игрок контролирует линию взгляда виртуальной камеры. Точнее, двигает точку ее пересечения с окружением вверх-вниз . Движение персонажа как бы "подтягивается" следом, хоть и моментально.

А с инверсией игрок управляет непосредственно телом персонажа вперед-назад . То есть изначальным является движение, а обзор является следствием. Так что когда обычный игрок недоумевает "это же неудобно, когда мышь вниз, а прицел вверх", его антипод также озадачен - "как же так, мышь назад, а туловище вперед".

Вот эта иллюстрация самое близкое по смыслу, что я откопал на просторах инета. И хотя акцент опять на голове, но нарисовано наглядно. Жаль, не нашлась большая версия и непонятно, что там написано.

Pro

У этой теории есть масса плюсов по сравнению с вышеупомянутыми.

Во-первых, интересное наблюдение: в играх типа "тир", где управлять требуется именно оружием, лично я не испытываю особых трудностей, играя с традиционной вертикалью. Некоторое время на адаптацию уходит, но в пределах разумного. В то время как в играх с полноценным перемещением я в таких случаях впадаю в ступор, и, даже если целый день буду играть с неинвертированной мышью, все равно не привыкну. Пробовал. Так что связь с пространственным положением явно прослеживается. Это еще один аргумент в мою пользу.

Во-вторых, решен вопрос про право-лево. Движение мыши по столу вполне отражает поворот корпуса по/против часовой стрелки, особенно если сверху смотреть.

В-третьих, в трехмерных играх и клавиши тоже чаще отвечают за вперед-назад. Это в Ворде стрелка "вверх", а в шутере - "вперед". Так что и мышь работает по тому же принципу. Вполне логично.

И наконец, появился некий смысл. Эти два способа - не рандомный выбор делать так или эдак, а две в принципе разные системы. Чем конкретно определяется деление на группы - сие пока науке не известно.

Contra

Теперь научная этика велит мне поспорить с самим собой и придумать каверзные вопросы.

Почему в старых играх при обзоре с Page Up, Page Down или Numpad"а не возникает желания поменять клавиши местами? Не знаю. Этот вопрос надо обдумать отдельно. Факт в том, что зачастую это действительно воспринимается нормально. Но зависит от механики. Вот из последнего, во что играл, в Urban Chaos - там инверсия на стрелках при обзоре есть.

Как такая логика применима к танку, например? Просто привычка. Если в самолетах и у пехоты стоит инверсия, то пусть и в танке будет. Тем более, что технически разделить обычно невозможно.

Как это соотносится со свободным обзором, ведь там ничем не надо управлять? Как это не надо? Вот в Арме, например, при свободном обзоре голова крутится. Но если говорить в целом, то всегда можно представить виртуального пилота, чье вращение головой так же подразумевается. Однако, учитывая, что в свободном обзоре камера и ось вращения изначально совсем не совпадают, это все отдельная тема. Например, при управлении с клавиш в играх типа той же Urban Chaos или THUG2 боковое направление кнопок может регулировать именно сторону полета камеры, обратную направлению взгляда, и это не напрягает.

Но вообще, конечно, проще объяснить это все той же привычкой. Система логичная при игре от первого лица с бОльшим погружением переносится и на третье лицо, и на свободный обзор до кучи. А то что отождествление сильнее именно при игре за человека от первого лица - факт. И удобство именно в такой игре будет определяющим для выбора управления в остальных.

Всем контроля!

Все эти замороченные умозаключения прекрасны тем, что абсолютно неприменимы на практике. Ну реально, какой из этого можно сделать вывод? Что надо не забывать в игры вставлять чекбокс для инверсии? Ну это и так понятно, независимо от глубинного смысла. Еще можно кого-нибудь троллить, утверждая, что тру-игроки с инверсией мыши лучше вживаются и чувствуют персонажа, ибо управляют им напрямую, а не тащат его за прицелом, как в стратегиях. Наоборот тоже можно, типа, нафига мучиться и управлять персом, если сразу можно пиксель на пиксель навести, прям как на рабочем столе. Но на самом деле эффективность одинаковая, кто как хочет так и. Вот вопрос, почему оно так, он интересный. Но мотивы пусть психологи изучают.

А так, единственное следствие разницы во взглядах - неудобно в hot seat играть.

Одним из важнейших параметров, влияющих на играбельность Онлайн игр, является FPS.

FPS расшифровывается как Frame per Second (количество отображаемых кадров в секунду).

Зачем это нужно? Правильная настройка графики в World of Tanks, как и в любой другой Онлайн игре значительно повышает шансы на победу. Просадки FPS мешают при движении, трудно прицелится, и обычно заканчиваются "выстрелами в никуда", длительной перезарядкой и победой противника.

FPS зависит от конфигурации Вашего компьютера. Хороший FPS начинается от 35 кадров в секунду и выше. Оптимальный результат - 50 кадров в секунду и выше.

Чтобы добиться хорошего FPS, необходимо либо иметь высокопроизводительный игровой компьютер с топовой видеокартой, большим количеством ОЗУ и мощным процессором, либо попытаться максимально настроить игру под свою конфигурацию. Слабые места в системе можно компенсировать грамотными настройками графики в World of Tanks, о которых мы сейчас и поговорим.

Для удобства мы разделили настройки по степени влияния на графику и FPS, используя цветовую схему

Данные настройки можно выкручивать "как душа пожелает". Не влияют на FPS.

Рекомендуем корректировать в первую очередь. Справедливо для систем среднего уровня, когда хочется увидеть и красивую графику и стабильный FPS, но выставить "все по максимуму" не позволяют ресурсы. Данные настройки не сильно отражаются на игровом процессе.

Настройки графики не влияющие на FPS

Вы можете настраивать эти параметры по своему усмотрению, не беспокоясь о потере производительности


Настройки графики, влияющие на FPS

Разрешение 3D рендера . Изменяет разрешение трехмерных объектов на сцене. Влияет на глубину 3D-сцены. Уменьшение параметра повышает производительность слабых компьютеров.

Вы можете подстраивать 3D-рендер прямо во время игры. Если во время боя у Вас "просел" FPS, используйте "правый Shift -" для уменьшения глубины прорисовки сцены и "правый Shift +" для её увеличения. Уменьшение глубины повысит FPS "на лету".

Разрешение экрана . Чем выше разрешение - тем выше нагрузка на видеокарту. Рекомендуется выбирать значение соответствующее монитору, в противном случае происходит "замыливание изображения". На очень старых видеокартах приходится понижать разрешение для получения "играбельного" fps. Рекомендуем понижать разрешение ниже разрешения экрана в крайнем случае, если другие способы уже не помогают.

Вертикальная синхронизация и тройная буферизация . Вертикальная синхронизация - это синхронизация кадровой частоты в игре с частотой вертикальной развёртки монитора. Тройная буферизация позволяет избежать появления артефактов на картинке. Если Ваша система выдает менее 60 FPS, разработчики рекомендуют оба параметра отключить (примечание: на современных мониторах особо не влияет на картинку).

Сглаживание Убирает зазубренные края 3d-объектов (эффект лесенки), делая картинку естественнее. Не рекомендуется включать при FPS ниже 50.

Переходим к расширенным настройкам графики: меню "Графика" , вкладка "Расширенные" параметры графики.

"Графика" Максимально влияет на количество FPS, выдаваемых Вашей видеокартой.
Переключение режима графики на "Стандартную" переключает движок на старый рендер с устаревшими эффектами и освещением. При стандартном рендере большинство расширенных настроек графики становятся недоступными. Рекомендуется включать на слабых компьютерах.


Качество текстур . Чем выше качество текстур, тем детальней и четче выглядит картинка в игре. Чем выше этот параметр, тем больше нужно выделенной видеопамяти. Если Ваша видеокарта имеет ограниченное количество видеопамяти - качество текстур необходимо выставить по минимуму. (Максимальное качество текстур доступно только при включенном "улучшенном рендоре" и на 64 битной операционной системе.)

Качество освещения . Открывает целый ряд динамических эффектов в игре: солнечные лучи, оптические эффекты, тени от физических источников (деревьев, строений и танков). Данный параметр сильно влияет на производительность видеокарты. При наличии слабой видеокарты, выставляйте качество освещения от средних значений и ниже.

Качество теней . Влияет на отрисовку теней от обьектов. Уменьшение качества теней не сильно влияет на игровой процесс. Если у Вас старая видеокарта, первым делом рекомендуется выставить качество теней по минимуму.

Трава в снайперском режиме . Влияет не только на производительность, но и на геймплей. Если у Вас FPS в снайперском режиме "проседает" ниже 40 - необходимо отключить.

Качество доп. эффектов . Влияет на "спец-эффекты" в игре: дым, пыль, взрывы,пламя. Уменьшая данный параметр можно уменьшить количество частиц в кадре и ограничить расстояние,на котором они будут отображаться. Рекомендуется оставить хотя бы "низко" иначе будут не видны взрывы и прочие, необходимые для ориентирования в бою элементы.

Доп. эффекты в снайперском режиме . Регулируют тоже самое, но в снайперском режиме. Если во время снайперского режима у Вас проседает FPS, что несомненно влияет на меткость, параметр рекомендуется уменьшить (не ниже уровня "низко").

Количество растительности . Регулирует густоту и расстояние отрисовки растительности в игре. При низком FPS рекомендуется выставить на минимальное. Тем самым можно высвободить драгоценные мегабайты видеопамяти.

Постобработка . Влияет на эффекты в посмертии - затенение и эффект горячего воздуха от подбитых машин и горящих объектов. Если, Вы прячетесь за уничтоженным танком, и у Вас начинается просадка FPS, данную опцию рекомендуется отключить.

Эффекты из-под гусениц . Насыщают картинку эффектами разбрасываемого грунта, брызгами воды и снега. На производительность настройка влияет не сильно. Отключением можно добиться небольшого высвобождения видеопамяти.


Качество ландшафта . Параметр определяет, на какой дистанции качество ландшафта начинает упрощаться. Данный параметр сильно нагружает процессор. Внимание! При минимальной настройке идет сильное искажение ландшафта, поэтому Вы можете не увидеть какой нибудь выступ, за которым прячется противник, и после выстрела снаряд попадет в край препятствия, а не туда куда Вы целились. Рекомендуется выставлять значение настройки не ниже "среднего".

Качество воды . Параметр добавляет эффекты волн, вибрации воды при движении, отражения от объектов. При наличии слабой видеокарты рекомендуется параметр уменьшить.

Качество декалей . Влияет на дальность отрисовки и детализацию декалей - текстур детализации,повышающих качество изображения (опавшие листья, следы грязи, тротуарные плитки и другие меткие объекты, разбросанные по карте). При значении "выключено" пропадают даже воронки от попадания снарядов. Чем больше декалей, тем больший обьем видеопамяти требуется для их подгрузки. Если Вас не смущает упрощение ландшафта, рекомендуется установить на значение "минимум", при низком FPS.

Детализация объектов . В игре все объекты имеют несколько моделей разного качества. В настоящий момент здания имеют 3 вида объектов, танки от пяти. Качество прорисовки объектов очень сильно влияют на производительность, а на больших расстояниях мелкие объекты все равно не будут видны. С удалением объекта, его модель меняется на более грубую. Параметр влияет на расстояние, на котором будет осуществляться прорисовка более качественной модели. Чем ниже выставлен параметр, тем меньше будет расстояние прорисовки качественных моделей.

Прозрачность листвы . Отключает прорисовку листвы на ближних расстояниях. Рекомендуется включать на слабых системах.

Детализация деревьев . Настройка действует по такому же принципу, как "Детализация объектов", но только для деревьев. Если у Вас наблюдаются просадки FPS, при появлении деревьев, целесообразней всего этот параметр выставить по минимуму (вместе с ним рекомендуется включать "Прозрачность листвы").

В прошлой статье мы говорили о том какой нужен и это является первоочередным условием для комфортной игры. Но не менее важным является правильная настройка параметров игры.

Правильные настройки – залог комфортной игры! Сейчас мы кратко рассмотрим все настройки игры и уделим особое внимание настройке графики.

1. Общие настройки

На вкладке «Игра» находятся общие настройки.

В разделе «Чат» можно включить цензуру сообщений, чтобы вместо ругательных слов высвечивались звездочки (рекомендуется для детей). Здесь же можно отключить спам, приглашения во взвод, заявки в друзья и сообщения от тех кого нет в вашем списке контактов (друзей). Лично меня эти сообщения достали, я вообще отключил чат и наслаждаюсь игрой

В разделе «Типы случайных боев» можно отключить «Встречный бой» и «Штурм». В этих режимах используются те же карты, что и в случайных боях, но изменено расположение баз и условия победы. В режиме «Встречный бой» одна общая база и побеждает та команда, которая ее захватит или уничтожит всех противников. В режиме «Штурм» одна команда защищает базу, другая обороняется. Для победы «Защитникам» нужно не дать захватить базу и выжить хотя бы одному члену команды. Для победы «Нападающим» нужно захватить базу или уничтожить всех противников любой ценой. Лично мне эти типы боев не нравятся, но можете для разнообразия попробовать, вдруг они придутся вам по вкусу.

В разделе «Боевой интерфейс» можно отключить эффект оптики (зеленый фон в прицеле), чтобы он не портил картинку, отключить показ машины уничтожившей вас (если это нервирует).

Обязательно поставьте галочки «Включить динамическую камеру» и «Горизонтальная стабилизация в снайперском прицеле» иначе стрелять на ходу просто невозможно, прицел болтается во все стороны!

Я снимаю галочку «Показывать маркеры техники на панели счета» и «Показывать ленты боевой эффективности», так как не вижу в них смысла, они только отвлекают.

Что касается опций миникарты (луч направления камеры, сектор обстрела САУ и дополнительные возможности), то я их отключаю, потому что использую мод миникарты с расширенными возможностями, о чем я расскажу вам в следующей статье. Это важно, если вы как и я будете использовать мод миникарты, то отключайте эти параметры, чтобы они не дублировались, снижая тем самым производительность.

При включенной опции «Записывать бои», в папку «replays», которая находится в папке игры, будут записываться маленькие файлы (реплеи), которые потом можно будет просматривать. Это почти не влияет на производительность игры и вы легко можете делиться ими с друзьями или залить на сайт «wotreplays.ru», чтобы другие пользователи могли посмотреть как вы нагибаете Но это не видео файлы, они могут проигрываться только самой игрой и перестают работать после выхода очередного патча. Поэтому, если хотите выложить видео на YouTube или сохранить историю ваших побед для потомков, не забудьте после тяжелых боев оцифровать лучшие реплеи с помощью какой-нибудь программы для записи видео с экрана (ShadowPlay, Bandicam, Fraps).

Ну и поставив последнюю галочку «Отображать отличительные метки» вы можете помериться стволами с игроками в игре На стволе вашего танка будут отображаться звезды или зарубки (от 1 до 3), полученные в боях за большие заслуге перед родиной

Сразу при переключении на вкладку «Графика» отображаются настройки экрана.

Если вы только установили игру и она еще отображается в окне, а не на весь экран, то поставьте галочку «Полный экран» и нажмите кнопку «Применить». Только после этого нужно выбирать «Разрешение экрана». Если у вас жидкокристаллический (плоский, TFT) монитор, то выбирайте максимальное разрешение, а частоту кадров оставьте 60. Если у вас на столе все еще стоит грёбаный ящик кинескопный (ЭЛТ) монитор, то для него обычно подойдет разрешение 1280х1024 с частотой 85 Гц (или 75 Гц). Нажмите «Применить» и если все отображается нормально (не вытянуто и не мерцает), то это хорошо Если вы не можете найти требуемого вам разрешения или изображение оказалось вытянутым, то попробуйте еще изменить «Соотношение сторон экрана».

В поле «Качество графики» можно вручную выбрать низкое, среднее, высокое или максимальное качество. При этом установится соответствующий набор настроек, о чем мы поговорим дальше. Если вы играете не на калькуляторе (очень слабом ноутбуке), то убедитесь, что ползунок «Разрешение 3D рендера» установлен на 100% и снимите галочку «Динамическое изменение» иначе картинка в игре будет размытой.

Параметр «Вертикальная синхронизация» лучше не включать, так как он негативно влияет на производительность. Это требуется только в случае заметных «разрывов кадров» и применимо на мощных игровых ПК. Параметр «Тройная буферизация» нужен для улучшения производительности видеокарты при включенной «Вертикальной синхронизации», но влияет на производительность процессора, который выполняет эту буферизацию.

Параметр «Сглаживание» улучшает картинку, она становиться более мягкой и естественной, но это значительно нагружает видеокарту и рассчитано на мощные игровые ПК. В этом поле можно выбрать различные режимы сглаживания от более легкого (FXAA) до довольно тяжелого (TSSAA-HQ).

«Угол обзора (FoV)» задает расположение камеры относительно вашего танка. То есть угол под которым вы будете на него смотреть. По умолчанию установлено значение 95 градусов и отключен «Динамический FoV». На эти настройки никто особо не жалуется, поэтому можно оставить все как есть. Если захотите поэкспериментировать, то вы теперь знаете как все было, чтобы потом вернуть на место

Параметр «Гамма» регулирует яркость, но зря его не трогайте, лучше сбросьте параметры вашего монитора по умолчанию, так как игра хорошо откалибрована.

«Цветовой фильтр» – опция для гурманов, накладывающая различный фон в игре, по типу эффектов в фотоаппаратах. Я пробовал, гламурненько но бесполезно…

Ну и «Режим цветовой слепоты» предназначен для людей с проблемами зрения.

На той же вкладке «Графика», если нажать на кнопку «Расширенные», отобразятся настройки качества графики.

В самом верху остались уже знакомые нам кнопка «Рекомендуемые» для автоматического подбора оптимальных параметров, поле «Качество графики» для установки набора настроек от низких до максимальных, ползунок «Разрешение 3D рендера», который должен быть на 100% и чекбокс «Динамическое изменение», в котором не должно быть галочки.

С повышением качества графики снижается частота кадров в секунду (FPS). Считается, что человек видит 24 кадра в секунду и для плавности картинки желательно, чтобы игра выдавала не менее 30 FPS. Но по своему опыту могу сказать, что нормальная динамика в игре начинается с 60 FPS.

Чем отличается низкая динамика от высокой? При низкой динамике ваш танк едет как Жигули (просто тупит), хотя может как BMW Я это не раз чувствовал и вы почувствуете, если последуете моим советам! У статистов (мажоров) мощные компьютеры, которые даже при высоких настройках графики выдают приличный FPS (100 и более). Поэтому динамику в игре они чувствуют значительно лучше, машина тонко реагирует на все фибры души и они играют более эффективно. А на быстром СТ или ЛТ без динамики вообще грустно… Я уже не говорю о суперкомпьютерах, которые используются в киберспорте. Именно для этого они и нужны – для динамики.

Сетевая игра не сингл шутер и в ней важна победа над живым соперником, а не вялое участие в мясорубке с ботами Тогда игра дает такое желанное моральное удовлетворение после тяжелых трудовых будней, а не расстройство и бутылку водки Убедил, нет? Тогда читаем дальше

У меня игровой ПК среднего класса и вытягивает игру на максимальных настройках графики, выдавая 40 FPS. На высоких настройках выдает в среднем 60 FPS. В окне настроек, которое я привел выше, можно выбрать тип графики «Стандартная» или «Улучшенная». Так вот, не смотря на то, что железо позволяет, я уже давно предпочитаю играть на стандартной графике, без лишних плюшек.

Вот так, просто и сердито, да. Но какое удовольствие приносит игра, когда ты мчишься на бачате (ну или хотя бы писятчетверке) со скоростью 100-150 FPS! А в глазу ни пылинки, ни тебе клубов дыма и вздымающейся земли от упавшего рядом снаряда T92 ни страшной травы, нарисованной школьниками за мороженное высоко оплачиваемыми дизайнерами, ни тумана, мешающего выцелить лючок T95 с 500 метров, ни прочих гадостей графических нововведений, превращающих BMW в Жигули и мешающих эффективно играть.

Стандартную графику многие компьютеры тянут значительно лучше, FPS получается в разы выше и ничто не мешает в ручном режиме выставить доступные ползунки на высокие параметры, при которых картинка получается вполне аккуратной, чистой и динамичной!

Также рекомендую отключить траву и эффекты в снайперском режиме (они очень мешают), прозрачность листвы (делает игру еще чище и быстрее), следы и эффекты из-под гусениц (на них вообще никогда не смотришь). «Качество доп. эффектов» лучше не ставить выше среднего или вообще отключить, так как они тоже мешают (например, при разрыве рядом снаряда от арты). Галочку «Динамическое изменение качества эффектов» лучше снять, ни к чему чтобы графика в игре плавала.

Кроме высокой динамики и чистоты картинки вы получите некоторые приятные бонусы, которые будете замечать по ходу игры (например, благодаря прозрачности воды, хорошо видно рельеф дна и где по нему можно проехать). Попробуйте, покатайтесь какое-то время и вы заметите, что стали играть эффективнее. Главное не ломитесь вперед на крыльях FPS

Я ничего не обещаю, потому что галстуки и кепки не ем Но если вам все-таки не понравится стандартная графика, то просто измените настройки. На скриншоте ниже настройки улучшенной графики, обеспечивающие оптимальное соотношение качество/производительность, для среднего по мощности ПК.

Скачать подробное описание настроек улучшенной графики, как они влияют на качество изображения, какую дают нагрузку на видеокарту и процессор вы можете в разделе « ».

Да и еще, если для применения настроек необходима перезагрузка игры, то появится соответствующее сообщение. В любом случае я рекомендую перезагружать игру при серьезных изменениях настроек графики.

Когда дойдем до модов, то там есть еще интересные возможности сделать картинку чище, а прицел стабильнее

Если несмотря на все настройки вашему компьютеру катастрофически не хватает производительности, задумайтесь над установкой новой уровня GTX 1050 Ti или 1060.

Видеокарта MSI GTX 1050 Ti

Вот скриншот настроек на вкладке «Звук».

Тут вроде все понятно, поэтому добавлю только немного личного опыта.

Музыку я отключаю сразу, она мешает в игре не меньше, чем улучшенная графика

Если вы не используете микрофон в командных боях, то отключите голосовую связь, сняв единственную галочку. Если понадобиться, включите. Связь работает по принципу рации – нажал кнопку активации микрофона (Q), сказал, отпустил и слушаешь других. Тот кто долго держит кнопку засоряет эфир шумами из своего микрофона (компьютера, квартиры).

Наушники A4Tech Bloody G430

Микрофон нужно подключить до запуска игры. Если микрофон не включен у вас постоянно, то после его подключения лучше перезагрузить компьютер, иначе он может не заработать или работать плохо. Проверьте сначала через службу тестирования в Skype, что микрофон работает нормально, вас хорошо слышно и не идет сильный фон. При необходимости увеличьте (или уменьшите) чувствительность микрофона в настройках системы (в Windows 7: Панель управления\Оборудование и звук\Управление звуковыми устройствами\Запись).

Затем запустите игру, включите голосовую связь и выберите ваш микрофон в соответствующем поле. Параметр «Громкость голоса игроков» влияет на то как вы будете слышать других. «Чувствительности микрофона» по умолчанию должно быть достаточно, на уровне начиная с 70 ваш голос может начинать репеть и вызывать дискомфорт у других игроков, не переусердствуйте с этим параметром и спрашивайте боевых товарищей не «Как меня слышно?», а «Не слишком ли громко?». «Общий уровень громкости окружения во время разговора» я обычно уменьшаю до 50, это приглушает все звуки игры в тот момент, когда к вам обращается боевой товарищ и вам не придется его переспрашивать.

Ну и последняя, но не самая новая фишка – национальная озвучка. Я обычно оставляю стандартную, так как кто его маму знает что там лепечет экипаж китайского танка Но попробовать стоит, вещь забористая

Да и еще, там какая-то еще кнопка «Начать тест» есть, которую я только сейчас заметил. Попробуйте, расскажите потом в комментариях

В модах мы еще установим звук на лампочку, вот это песня!

С настройками на вкладке «Управление» все еще проще.

Но несколько советов я все таки дам. Рекомендую снизить чувствительность снайперского прицела и увеличить чувствительность артиллерийского. Выставьте примерно как у меня на скриншоте. Это даст более высокую точности прицеливания когда вы в танке, так как при высокой чувствительности, особенно на средней и дальней дистанции, сложно выцеливать противников, прицел слишком быстро движется. А когда вы на арте, наоборот замучаешься таскать прицел туда-сюда по всей карте с низкой чувствительностью, да и коврик стирается…

Мышь A4Tech XL-740K

Никакую инверсию включать даже не думайте, пойдут одни сливы

И еще один дельный совет. Если у вас мышка с дополнительными кнопками, то на одну из них можно назначить определенную ячейку расходников. В ячейках 1-3 переключаются типы снарядов и их трогать ненужно. А вот в ячейках 4-6 могут быть активируемые вручную расходники. Я, например, устанавливаю в первую ячейку огнетушитель, что соответствует клавише 4 на клавиатуре. Вместо клавиши 4 я давно назначил в настройках игры боковую кнопку на мышке. Это позволяет быстро потушить пожар в случае возгорания, а не искать нужную кнопку на клавиатуре пока рванет боекомплект Кроме того, если возникает повышенный риск возгорания, например, к вам в корму заехал AMX 1390 и радуется что добрался до мягкого то не помешает в это время поклацать боковую клавишу мышки для профилактики! Работает как автоматический огнетушитель, а стоит в 7 раз дешевле

В следующей статье о модах я расскажу вам как назначить несколько клавиш на одно действие и стрелять точнее! Да и, если накосячите с настройками управления, то там есть кнопочка «По умолчанию»

Переходим на вкладку «Прицел».

Ну тут уже вообще нечего говорить Можно настроить размер и форму прицела, что я когда-то пробовал. Но настройки по умолчанию близки к оптимальным, разве что размер побольше сделать. Да и еще там где-то выбирается прицел с индикацией. Наводишь на ВЛД (верхнюю лобовую деталь) вражины – становиться красным, наводишь на НЛД (сами догадаетесь) – зеленым. В общем дает понять может ли пробить ваш снаряд броню в этом месте. Красный – нет, зеленый – да.

Но не заморачивайтесь с этим, так как в статье о модах мы установим более удобный прицел с правильной индикацией, учитывающей угол вхождения снаряда!

Ну и я просто обязан сказать, что на этой вкладке есть еще две подкладки (каламбур получился) для настройки отдельно аркадного (от 3-го лица) и снайперского прицела (в оптике).

Здесь можно настроить различные значки над танками.

Я для себя как-то сделал оптимальные настройки и они сохранились, так как сейчас большинство настроек (кроме графики и звука по-моему) хранятся на сервере и подтягиваются с него заново, даже в случае полной переустановки игры.

Здесь также есть подкладки для настройки маркеров для союзников, противников и уничтоженной техники. Для союзников они у меня там такие же, а для уничтоженных только модель техники для ориентира, остальное отключено, чтобы не мешало на экране.

Я вам все честно рассказываю, но все таки надеюсь, что вы установите правильные моды и ничего настраивать вручную вам тут не придется

8. Удаление лишних файлов

Ну и напоследок еще немного полезной информации. Можно значительно сократить объем, занимаемый игрой на диске, удалив все файлы из папки «Updates».

Эта папка содержит временные файлы, которые закачиваются во время обновлений игры. Сами разработчики подтвердили, что эти файлы абсолютно не нужны и их можно безболезненно удалить. Это особенно актуально для SSD-дисков, которые имеют небольшой объем. У меня, например, эта папка занимала 13.4 Гб! За что была приговорена к уничтожению без права восстановления

Жесткий диск A-Data Ultimate SU650 120GB

9. Заключение

Подводя итог, хочу сказать следующее. Если вы хотите побеждать, забейте на спецэффекты и качественно настройте игру! Ведь поражения не приносят никакого удовольствия, а только раздражают и оставляют чувство неудовлетворенности!

10. Ссылки

Ниже вы можете скачать подробное описание всех настроек экрана и графики, как они влияют на качество изображения, производительность процессора и видеокарты, с рекомендациями по правильному выбору параметров.

Наушники A4Tech Bloody G430
Клавиатура A4Tech Bloody B254
Мышь A4Tech Bloody A90